スーパーマリオ ラン (Super Mario Run)

任天堂から発表される初のスマートフォン用ゲームということで注目を集めた作品。スマートフォンというプレイングの限られたプラットフォームでのゲームを、あの任天堂がどういう風に作ったのか興味が出てやってみた。

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プレイしたにはしたが無料で遊べるステージ1-3までしかやっていない。それをクリアすると、ここから先は有料であると表記されるようになっている。

このゲーム不幸というか「途中から有料になる!おかしい!」という声とそれに対する「スマートフォンの(基本)無料になれた今の子はなんでも無料だと思っているのか……」という世代対立みたいな話題が最も大きなムーブメントとなって、ゲームの内容自体はあんまり話されていない気の毒な状況である。

確かに実質1,200円の有料の買い切りアプリであるのに、Appleストア(発表は現時点ではiOSのみ)では無料のカテゴリになっているのは問題である。もし据え置きで出ていた場合、「ステージ1-3まで無料で体験できます」という表記で発表しているはずである。

なお据え置きの時には子供でも有料で買ったんだから今の子だって同じはずじゃないかと思われがちであるが、「無料じゃないと嫌」という意見を擁護すると、スマートフォンの場合ペアレンタルコントロールの関係で購入する金があってもプレイできないという場合が現代の子供にはある、という事情がある。

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ようやくゲーム内容の話だが、スマートフォンプラットフォームでのスーパーマリオの料理として面白いものを出してきたと思っている。マリオは自動的に右に進み続けるので、プレイヤーができるのはタップによるジャンプの制御ただ一つである。このジャンプするタイミングと押している時間によってマリオの進み方を制御し、最適な進み方でコースごとのハイスコアを狙うのがこのゲームの趣旨である。

なので実はアクションというよりパズルやリズムゲーのようなゲームだったので理解した時には割と面食らった感じである。私はこういうハイスコアを競うやりこみはあんまり興味がないのだが、ほかのマリオシリーズでいうのならマリオカートでプレイを競っている凄腕プレイヤーとかもいるわけで、これにハマる人はいるだろう。

任天堂はMiiverceやMiitomoなどを見る限り、SNSの処理に失敗し続けている。今回もアプリが実質買い切りであることを示すタイミングが上手くいっているとは言えず、ネット上で軽い炎上を招いていることを見るに、ネット上での運用が苦手であることは変わりないらしい。

一般的なスマホゲーであるのならハマった人たちのプレイによる集客や課金によって内容を増やしていくのだろうが、制御できるのはタップによるジャンプのみというこのゲームはそういう要素の入り込む余地があまりない。苦手なネット運用を避け、課金への対価としての増築を必要としない完成品として世に出したというあたりに任天堂の判断が伺える興味深い作品であった。

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