Dead Cells

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ローグライク・メトロイドヴァニア・ハック&スラッシュの要素を持つ2Dアクションゲーム。プレイヤー自身のレベルが上がるのに加えてアンロックによるビルド要素も加わって、徐々に先へ進んでいけるような作りになっていて、すっかりはまってしまった。

概要

Dead Cells is a rogue-lite, metroidvania action-platformer. You’ll explore a sprawling, ever-changing castle… assuming you’re able to fight your way past its keepers in 2D souls-lite combat. No checkpoints. Kill, die, learn, repeat. – Steam

システム

メトロイドヴァニア+ローグライクという表現でおおよそ説明がつく作品。その表現で理解できる人には伝わると思うのだが、このジャンル気軽に何度もプレイ出来るからか、凄い簡単にハマりやすい。社会人とかで「ちょっとやるか……」みたいな気持ちが無いとゲーム起動できない(そしてそんな気持ちでやり始めたにもかかわらず往々にして「ちょっと」で済んでいない)タイプの人は要注意……そう、私である。

このゲームには武器のアンロックがあり、それの収集・強化に関しては死んでも継続するようになっている。ローグライクのゲームにアンロック性を入れることには賛/不賛があると思う。ローグライク性を重視するのなら、最初からすべてアンロックしているのがフェアである。(たとえば日本においてはローグライクの代表である『風来のシレン』なんか、初代を改めてやると合成の壺が無くてビビるからね)

しかしこの、「徐々にゲームシステム上出来ることが増えて行ける場所が増えていく」そして「自分のプレイングの成長との相乗で先まで行けるようになる」っていう「小さな成功の積み重ね」が上手く作られているのでハマるようにできているんだよなぁ。ゲームの面白さの本質であると思う。ローグライク要素を徹底するより武器のビルド要素を入れてハクスラ方面にも手を伸ばしたって感じかな。

ただそのアンロック要素も「最初の○○」(○○には武器、弓、盾が入る)のシステムのせいで迂闊にバンバン解放できない。最初に手に入る武器がアンロックされた中からランダムで選ばれるので、弱いと分かっている武器を解放するデメリットがあるのだ。「とりあえず使ってみよう。試してみよう」という能動的な気持ちを阻害するからこれは何とかして欲しいなぁ。ネット上を見るとレアアイテムまで開放して何やら凄い数値の攻撃力の武器を持っている人が散見されるが、死んだらイチから始まるこのゲームだと、ゲームスタート時にリセマラみたいなことしてるのかな?

とりあえずアーリーアクセス版をクリア

約32時間ほどかかったが、ようやく(アーリーアクセス版における)ラスボスであるThe Assassinを倒すことが出来た。最初は凍らせてフェーザーで後ろ回って暗殺者のダガーでクリティカルして……みたいな小細工狙っていたのだが上手くいかなかったので、出血、炎上のスリップダメージ掛けながらタレット設置して逃げ回るだけという絵にならない勝利だった。

クリア後の要素としてBoss Source Cellというものがあり、これで難易度を高くしたりできるらしいのだが、もう疲れたのでいったん終了。

現時点ではアーリーアクセス状態なので、画像の地点で「Work in Progress」と表示されてこの先には行けない。つい先日PC版の正式リリースにあわせてNintendo Switch版が発売するという発表があったが、それが出るころには多分行けるようになっているんだろう。

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